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Realidad virtual: bytes y píxeles que venden platino

Mientras los artistas virtuales obtienen millones de ingresos en el mundo real, veamos cómo las empresas de tecnología y los sellos tradicionales están apostando a lo grande por los artistas de realidad virtual.

No es que los artistas virtuales sean algo nuevo. Los pioneros en este campo fueron un grupo de ardillas animadas y, por cierto, su “The Chipmunk Song”, lanzada en 1958, fue la canción navideña más popular de todos los tiempos hasta que Mariah Carey apareció con su éxito de taquilla navideño.   

Diez años después llegó The Archies, prácticamente la primera “banda” que existió solo en las pantallas de televisión. Otro artista virtual de gran éxito fue Gorillaz, creado en 1998 por Damon Albarn y Jamie Hewlett. La banda ha acumulado 10 mil millones de reproducciones hasta ahora y sigue en pie, ocupando actualmente el puesto 165 en la lista de los artistas con más reproducciones de todos los tiempos. Otro ejemplo clásico es Hatsune Miku, un sintetizador vocal creado a partir de muestras de la actriz de voz Saki Fujita por Crypton Future Media. Se lanzó por primera vez en 2007 y ahora tiene más de 100.000 canciones lanzadas e incluso una colaboración muy esperada con Fortnite que se anunció en enero de 2025.

Y ahora tenemos a los VTubers, artistas virtuales de YouTube que están cambiando las reglas del juego. COVER Corporation , una empresa japonesa que recientemente se ha lanzado al mercado estadounidense, gestiona 90 de ellos y tiene 80 millones de suscriptores . Eso significa que mucha gente ve a personajes animados cantar, chatear y jugar.

“El mercado de la animación japonesa ha crecido hasta alcanzar los 20.000 millones de dólares en la última década”, afirma Motoaki Tanigo, director ejecutivo de COVER Corporation. “Los VTubers atraen a los fans del anime de todo el mundo con su estética inspirada en el anime. Y una ventaja (de ser un VTuber) es que la popularidad no está ligada a la apariencia física”, señala Tanigo. “Siempre que alguien tenga habilidad y motivación, puede triunfar”.

Con la creciente popularidad de los artistas de realidad virtual, aparecen rápidamente muchos nombres nuevos. Algunos estaban en pleno auge. Un buen ejemplo es Polar, creada por TheSoul Publishing (y en realidad parece una imitación barata de Hatsune Miku, dirigida a niños fácilmente influenciables). Pasó de cero a un millón de seguidores en TikTok en solo cinco meses. Ahora tiene 6,19 millones de suscriptores en YouTube, aunque sus últimos vídeos son un completo fracaso. 

Especialmente comparado con las subidas a YouTube de Hatsune Miku, que tiene la mitad del número de suscriptores al momento de escribir este artículo. 

Pero ese no es el único desastre en el espacio de los artistas de realidad virtual. Chad Gerber, artista con discos de platino y fundador de Meloscene , una plataforma para la colaboración entre artistas de realidad aumentada y realidad virtual, ha visto muchos de ellos: “Los intentos de las discográficas estadounidenses han sido previsiblemente miopes y mal concebidos, y su intento más famoso fue FN Meka de Capitol, que fue una gigantesca bola de racismo”.

El dinero fluye desde todas las direcciones. Según Gerber, “Abordan la monetización desde todos los ángulos que quieren con consejos de Twitch, productos y modelos generales de creación donde ganan atención e interacción de los fans a través de varias plataformas”.

Y parece que está funcionando. Según las encuestas de Influencer Marketing Hub, en 2023 el 60,4% de los encuestados en Estados Unidos afirmó haber “utilizado” influencers virtuales. 

Detrás de la cortina digital

Entonces, ¿qué haces si quieres convertirte en una estrella virtual? Bueno, necesitarás algo más que una bonita cara de píxeles.

“La tecnología detrás de los VTubers incluye seguimiento facial a través del reconocimiento de imágenes con iPhones y cámaras de PC y seguimiento corporal utilizando equipos avanzados de captura óptica de movimiento”, explica Motoaki Tanigo, CEO de COVER Corporation.

Pero existe una diferencia entre hacerlo desde tu dormitorio y dirigir una operación de entretenimiento virtual a gran escala. COVER Corporation, por ejemplo, dirige “uno de los estudios de captura de movimiento más grandes de Japón”, como menciona Tanigo. Tienen sistemas de transmisión de última generación e instalaciones de grabación de música para que esos conciertos virtuales se vean bien.

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https://killthedj.com/

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