Sony Music presenta Songwhip y Fansifter para interacción con fans en el Immersive Tech Day

Sony Music ha adquirido un par de aplicaciones centradas en la participación de los fans llamadas Songwhip y Fansifter.

Las aplicaciones se mostraron en el Immersive Tech Day de Sony Music en Londres el martes 22 de octubre. El evento se centró principalmente en el trabajo de Sony en el mundo del entretenimiento inmersivo y los juegos a través de su división Sony Immersive Music Studios (Sony IMS).

El evento contó con un segmento dedicado al enfoque más amplio de SME hacia la participación de los fans,  durante el cual el director de productos de  Sony Music Entertainment, Jacob Fowler, confirmó que la compañía adquirió dos aplicaciones:  Songwhip y Fansifter .

La adquisición de las dos aplicaciones por parte de SME llega en un momento de mayor interés de la industria musical en la relación artista-fan y en el potencial de monetizar la categoría de «superfan» en particular.

Sony Music Group ha demostrado su poder en materia de adquisiciones, invirtiendo lo que MBW estimó en junio en más de 6.000 millones de dólares en fusiones y adquisiciones durante la última década.

Pero Sony no solo ha invertido en empresas centradas en derechos musicales. También ha estado realizando inversiones más pequeñas y experimentales en empresas no relacionadas con derechos musicales.

En mayo, Rob Stringer , presidente de  Sony Music Group , realizó una presentación para los inversores de Sony Corp. En una diapositiva dedicada a “Construir conexiones con los fans en todos los flujos de ingresos”, la empresa insinuó su inversión en Fansifter como parte de su estrategia de participación de los fans.

Otras empresas no centradas en los derechos musicales en las que Sony Music ha invertido  en los últimos años incluyen empresas de Live and Experiential como Proactiv Entertainment de España , el promotor de conciertos del Reino Unido Senbla y la empresa de experiencias de cine al aire libre con sede en el Reino Unido  The Luna Cinema (todas a través de Sony Music Masterworks ).

Songwhip se describe como una herramienta de marketing de contenidos para ayudar a los artistas de Sony Music a “generar rápidamente sitios web y soluciones sólidas de enlaces en biografías que puedan centralizar su marketing de contenidos en línea e invitar a los fans a interactuar con sus páginas”.

La aplicación recopila contenido de marketing interno y externo, incluidas fechas de giras, enlaces de transmisión y videos musicales, junto con una biografía del artista para crear un micrositio personalizable en «cuestión de segundos», según Fowler.

“[ Songwhip] es realmente una solución de mini sitio web ‘Link in Bio’ para la industria de la música”, agregó Fowler durante el evento tecnológico.

“Intentamos pensar en esto como… la manera más fácil para que nuestros sellos, en nombre de nuestros artistas, pudieran crear rápidamente un mini sitio web que pudiera reunir material [de marketing] en un solo lugar donde los fans pudieran consumirlo y participar, y luego también donde pudieran vincularlo directamente a sus perfiles en las plataformas donde estaban los fans hoy”.

SME describe la otra aplicación, Fansifter , como una “solución que ayuda a los artistas [de SME] y a sus equipos a utilizar fácilmente datos e información para comprender y crear estrategias para llegar a toda su audiencia, desde los fans ocasionales hasta los superfans”.

La herramienta utiliza algoritmos propietarios para categorizar a los fans en «superfans», fans «comprometidos», fans «ocasionales» o fans «nuevos» en función de su actividad de interacción con los artistas y su contenido, desde pre-guardados de álbumes hasta suscripciones a boletines informativos o compras virtuales de productos.

«Desde que compramos esta plataforma, hemos estado desarrollando nuestros propios algoritmos patentados que calculan y vuelven a entrenar dos veces al día para decir efectivamente: para este artista, con su grupo único de fanáticos, ¿cuáles son los diferentes segmentos?», dijo Fowler de Sony Music el martes.

Esos diferentes segmentos de fanáticos se pueden utilizar luego para llegar a cada categoría de fanáticos con contenido y campañas personalizadas.

Fowler explicó: “Digamos que va a salir un vinilo azul translúcido exclusivo para la nueva señal y queremos asegurarnos de que nuestros superfans y nuestros fans comprometidos tengan acceso primero. Esos fans nos han dicho que quieren asegurarse de que los contactemos por SMS, tan pronto como esté disponible, [para que] podamos seguir adelante y filtrar… para asegurarnos de que podamos dirigirnos a esos fans”.

Al comentar sobre la herramienta de segmentación de fans en el evento, Negla Abdela, directora general de Ministry of Sound de Sony, dijo: «Nos resulta muy fácil comprender a la audiencia, especialmente cuando empezamos desde cero con un artista nuevo, pero también vemos cómo esos fans han encontrado a los artistas y cómo han avanzado en el embudo. Comprender a la audiencia significa que podemos ser más estratégicos».

En otra parte del Immersive Tech Day de Sony el martes, la compañía destacó su trabajo en curso y sus próximos proyectos en el mundo del entretenimiento inmersivo y los juegos a través de su división Sony Immersive Music Studios (Sony IMS).

El evento contó con presentaciones de Dennis Kooker ( presidente de negocios digitales globales y ventas en EE. UU. de Sony Music Entertainment) y Brad Spahr (vicepresidente sénior y gerente general de Sony Immersive Music Studios), así como otros altos ejecutivos de Sony Music.

Sony reveló en el evento que el cantautor británico Myles Smith brindará una actuación virtual exclusiva del exitoso videojuego Fortnite de Epic Games el 25 de octubre, que desarrolló en asociación con Sony Music y RCA UK.

El evento virtual, producido por Sony Immersive Music Studios, contará con un avatar de Myles Smith interpretando tres temas dentro del juego, incluido el gran éxito Stargazing, así como Wait For You y su último lanzamiento  Whisper.

En otra parte del evento de Sony Music del martes, utilizando al artista de RCA UK JADE como caso de estudio, la compañía señaló la creciente oportunidad de mercadería virtual para los artistas en plataformas de juegos como Roblox .

En apoyo de sus últimos sencillos, Fantasy y Angel of My Dreams , JADE presentó recientemente cuatro nuevos artículos UGC coleccionables de edición limitada gratuitos en la plataforma a través de ‘ AVNU: Where Music Meets’,   descrito como el «destino centrado en la música» de SME para Roblox creado por Sony IMS que se centra «en el juego relacionado con la música, los desafíos y la recolección de bienes virtuales».

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https://www.musicbusinessworldwide.com/

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